Хроники Тьмы Вики
Advertisement

Состояния определяют исключения из правил по умолчанию, когда что-то временно меняется.

Описание[]

Состояния - это кусочки условных обстоятельств в истории. Они могут быть положительными для персонажа, они могут быть отрицательными, но они всегда приносят что-то на стол. По этой причине отыгрыш Состояния и использование его механических эффектов приносит награду, Веху.

Состояния добавляют дополнительный уровень последствий и наград за определенные действия в Мире Тьмы. Это не черты, которые игрок мог бы приобрести ли выбрать для своего персонажа. Они условны; контекст и геймплей их применяет, но они остаются только до тех пор, пока не достигнут своего разрешения. Эти разрешения определяются эффектами, которые вызывает Состояние или условиями самих Состояний. Всякий раз, когда ваш персонаж решает Состояние, получите Веху.

Состояния и Помехи работают похожим образом, но Состояния обычно играют свою роль вне боя, в то время как Помехи преимущественно в бою.

Персонаж не может иметь несколько экземпляров Состояний, если только они не относятся к двум разным и конкретным вещам. Например, вы можете иметь Связь (Толпа) и Связь (Полиция).

Состояния заменяют правила Недостатков в книге правил Мира Тьмы.

Источники[]

В ходе игры различные вещи могут вызывать Состояния. Наиболее распространенным является исключительный успех. Каждый раз, когда игрок выбрасывает исключительный успех, игрок может внести в игру Состояние. Состояние должно соотносится с ситуацией. Некоторые сверхъестественные способности также могут вызывать Состояния. Нумина призраков, как и Дисциплины вампиров, и Дары оборотней могут вызывать Состояния.

Рассказчик может добавить Состояние персонажу в любой ситуации, где он чувствует, что это усилит драматизм игры.

Переломные моменты также могут вызывать Состояния.

И наконец, сложное поведение может вызвать Состояние. Например, хорошо спланированное ограбление может вызвать Состояние Перегрузка на шефа полиции, или детальное исследование и расследование может вызвать Состояние Осведомленный.

Решения[]

В то время как мы перечислили Решения для каждого Состояния, и другие вещи могут закончить их эффект. Используйте свое суждение при определении решения Состояния. Главное правило гласит, что все, что может вызвать окончание эффекта состояния, может приниматься за решение.

Постоянные[]

Некоторые Состояния отмечены как Постоянные. Эти Состояния крепко связаны с персонажем (заменяет Недостатки из книги правил Мира Тьмы). Постоянные Состояния могут предложить одну Веху за игровую сессию, когда они усложняют жизнь персонажа. С разрешения Рассказчика, игроки могут брать Постоянные Состояния во время создания их персонажа. Постоянные Состояния могут быть окончательно решены только с определенными и впечатляющими усилиями, по усмотрению Рассказчика.

Состояния на персонажах Рассказчика[]

Персонажи Рассказчика обычно не идут путем Опыта, как это делают игроки. Каждый раз, когда персонаж Рассказчика получает опыт через Состояние, он просто получает пункт Воли для использования в этой сцене.

Для персонажей Рассказчика вы должны отслеживать Состояния только в том случае, если считаете их значимыми. Обычно они не должны длиться дольше одной сцены, если только они не являются особенно важными (и у особенно важных персонажей). Пусть большинство персонажей начинает без доступной Воли, и основные, именованные персонажи Рассказчика начинают с половиной максимума (округляя вниз). По мере того, как они решают Состояния, пополняйте эти резервы Воли. Если вы сделаете так, не забудьте тратить эту Воли, чтобы придать вес этим решениям.

Использование[]

Все Состояния зависят от течения драмы. Они о новых событиях, происходящих и добавляющих сложности истории. Это помогает, если они физически представлены, так что вы можете визуально отслеживать их существование за пределами листа персонажа. Как Рассказчик, держите наготове блокнот, карточки с указателями или аналогичные предметы. Запишите основные Состояния и передайте их игрокам. Или распечатайте карточки Состояний, разрежьте их и распределите кусочки по мере необходимости. Это помогает игрокам помнить, что их Состояния существуют, и отмечать то, что они ушли.

Вы можете сделать еще один шаг вперед и использовать бусины или другие жетоны для представления Вех, так что, когда Состояния переходят из рук в руки, вы можете сделать это взаимодействием, обменом. Игрок отдает Состояние; вы вручаете ему жетон Вехи.

Также, как Рассказчик, всегда выдавайте Состояния. Никогда не "сидите на" Состояниях. Игроки создают Состояния для влияния на историю, поэтому вы несете ответственность за то, чтобы сделать это влияние значимым. Советы по повествованию говорят, как вы должны быть готовы пожертвовать своими персонажами и поставить их успех на карту ради персонажей игроков. Состояния часто предоставляют такие возможности. Прыгайте на это минное поле. Позвольте эффектам выйти наружу и изменить историю.

Кроме того, будьте свободны и открыты с Состояниями. Мы предлагаем стандартные механические примеры того, когда вступают в игру Состояния. Исключительные успехи, драматические провалы, Социальные маневры, длительные действия и многие заклинания создают Состояния. Тем не менее, не стесняйтесь просто предоставлять Состояние, когда это кажется уместным. Каждый раз, когда что-то влияет на историю таким образом, что это должно иметь длительный (но временный) механический эффект, сделайте это Состоянием. Если хотите, вы даже можете дать Состояния всему кабалу, а не отдельному персонажу. В этом случае первый игрок, который разрешает Состояние, получает Веху.

Если вы обнаружите, что один игрок обналичивает много Состояний, подумайте о том, чтобы разделить Вехи между игроками, разделив их поровну в конце каждой главы. Таким образом, по-прежнему выгодно, когда один игрок находится в центре внимания, а другие игроки с большей вероятностью поддержат драматическую активность одного персонажа. В случае особенно негативных Состояний, их драматическое разрешение может нанести ущерб целям кабала, поэтому совместное использование Вех может помочь немного подсластить пилюлю. Наконец, при переходе между главами вполне разумно отказаться от неиспользуемых Состояний. Вы можете сохранять их от истории к истории, но, как правило, если Состояние недостаточно важно для разрешения в рамках одной главы, оно, вероятно, не дает большой постоянной драматической выгоды. В основном это зависит от выбора игрока; если они хотят сохранить Состояние, чтобы решить его позже, им следует разрешить это.

Создание[]

Список Состояний ниже отнюдь не претендует быть исчерпывающим. Игроки и Рассказчик могут и должны создавать новые Состояния для их применения к любой ситуации, которая может возникнуть в игре. При создании Состояния, рассмотрим следующие две позиции:

  • Какая игровая механика требуется для Состояния?
  • Как может быть решено это Состояние?

Все Состояния должны иметь какой-нибудь игровой эффект. Они могут добавлять или вычитать кости, ограничивать некоторые вид бросков, убирать 10-снова или добавлять 9-снова, и взаимодействовать с подсистемами, такими как Социальное Маневрирование. Состояние, влияющее на персонажа в бою на самом деле Помехи.

Для "положительных" Состояний этот эффект обычно связан с его разрешением. Например, Состояние Вдохновлен разрешается, когда игрок решает использовать его положительный эффект. Однако для большинства Состояний эффект сохраняется до тех пор, пока не будет устранен. Обычно разрешение предлагает трудный выбор или существенный недостаток.

Для большинства Состояний достаточно модификатора +2 или -2 для определенного действия. Например, Состояние Испуганный может дать -2 к броску Самообладания из-за шока. Такого рода Состояния должны быть относительно обычным явлением в вашей хронике; любое драматическое событие, драматическая неудача, длительное действие или исключительный успех могут вызвать эти Состояния.

Для особо драматических Состояний, таких как последствия заклинаний или колоссальных усилий, у вас есть еще несколько доступных вариантов:

  • Вы можете предложить исключительный успех на трех успехах вместо пяти.
  • Вы можете предложить модификаторы от +5 до -5. Они должны быть привязаны к черте персонажа, такой как Атрибут или Таинство.
  • Вы можете добавить временную Добродетель, Порок, Устремление или Одержимость. В качестве альтернативы вы можете заставить одну из этих черт временно измениться.
  • Вы можете добавить или удалить Дверь в социальном маневрировании.
  • Вы можете предложить качество 8-снова серии бросков, относящихся к одному Атрибуту, или однократное использование рутинного качества для определенного Навыка. Отрицательные Состояния могут убрать 10-снова, или разрешены в обмен на автоматический провал.

Это лишь некоторые примеры эффектов, которые вы можете применить к Состояниям. Будьте изобретательны и отвечайте потребностям повествования в данный момент. Постарайтесь, чтобы эффекты были соизмеримы с усилиями и драматизмом, вложенными в создание этого Состояния.

Разрешение[]

При разработке разрешения Состояния, подумайте, какое значимое событие снизило бы драматическую уместность Состояния. Это решение должно быть добровольным выбором или, по крайней мере, обстоятельством, которое, вероятно, произойдет в любом случае. Игрок должен быть в состоянии задействовать разрешение и включить его в историю, когда он сочтет это уместным.

Некоторые решения - это трудный выбор. Это означает сомнительные жертвы или отказ от некоторой степени свободы воли. Например, с нашим Испуганным состоянием выше, разрешение может потребовать, чтобы персонаж дрогнул, когда друг находится в опасности, из-за страха. Это явно не то, что персонаж хочет делать, но для игрока это интересный драматический элемент.

Положительные Состояния обычно разрешаются при расходовании. Эти Состояния предлагают выгодную механику, которая исчезает после использования.

Если разрешение является особенно вредным или вызывающим беспокойство выбором, вы также можете сделать так, чтобы это состояние со временем исчезло. Однако, если Состояние исчезает, оно не дает Веху.

Пример[]

Например, агент Ленди расследует место преступления, в то время как участковый полицейский смотрит на это. Игрок Ленди выбрасывает исключительный успех на броске Расследования и находит удивительное количество деталей и информации. Рассказчик спрашивает у игрока, хочет ли он поместить на Меллори Состояние, если это возможно. Ленди предлагает Восторженный, так как Мэллори чувствует себя довольно впечатленной следственной доблестью Ленди.

Игрок Мэллори соглашается и берет карточку. Она пишет на ней "Восторженная - Ленди". Игроки могут моделировать это Состояниями Лишившийся чувств и Принужденный, но игрок Меллори решает, что Восторженная все же будет лучше и Меллори начинает бегать вокруг Ленди. Она спрашивает, может ли она отбросить это Состояние, чтобы провалить бросок Расследования или Социальный бросок в присутствии Ленди (это решение Состояния). Рассказчик соглашается и игрок Меллори держит карточку, пока не захочет ее использовать. Когда он это делает, он получает Веху.

Список[]

Этот список включает в себя обычные Состояния, которые могут быть применены к персонажу. На бросках Навыков, исключительный успех позволяет получить указанное Состояния (если не указано иное). Оно может применяться как к вашему персонажу, так и к объекту применения броска, как отмечено.

В то время, как мы перечислили горсточку рекомендованных Навыков, которые выдают Состояния, этот список вряд ли исчерпывающий. Давайте любые Состояния, которые имеют смысл в рамках истории. Если Состояния нет в приведенных Навыках, значит другие обстоятельства в правилах могут его вызвать, вместо регулярного использования Навыка.

  • Состояние: название Состояния.
  • Оригинал: термин на английском.
  • Цель: кто может быть подвержен этому состоянию.
  • Причины: возможные причины его возникновения.
  • Описание: краткое описание самого Состояния.

Внимание! Это - краткая сводка, и подробности, в т.ч. по причинам появления Состояний, стоит уточнять в самих статьях. Большинство состояний появляются во всех основных книгах второй редакции, но некоторые, по неизвестным причинам, могут не переходить из книги в книгу - уточнить это вы сможете, обратившись к списку источников в статье.

Постоянные[]

Состояние Оригинал Цель Причины Описание
Семейные узы Family Ties Сверхъестественное существо Близость с Отродьем. Отродье и другое существо близко сошлись.
Исступление Ravenous Отродье Нулевая Сытость. Хищник изнывает от голода.
Голодание Starving Отродье Низкая Сытость. Хищник очень голоден.
Довольство Sated Отродье Средняя Сытость. Хищник сыт.
Раскрытие Burned Демон Потеря Прикрытия. Демон прибывает в своем истинном облике.
Изгой Shunned Все Тебя все ненавидят Демон применяет одноименное Вторжение.
Насыщение Gorged Отродье Высокая Сытость. Хищник доволен и "наелся".
Покой Slumbering Отродье Максимальная Сытость. Тварь отродья погружается в спячку.
Запрет Ban Урата Падение в Гармонии Персонаж получает подобный духу запрет.
Забытый Uncalled Падшие ангелы При создании. Персонаж не принадлежит Программе.
Восхищенный Awestruck Все Дар владычества. Восхищение урата.
Пристрастие Addicted Все Наркотики, алкоголь, витэ, азартные игры Персонаж испытывает зависимость от чего-либо.
Амнезия Amnesia Все Физическая или психологическая травма, Доминирование Персонаж не помнит часть своей жизни.
Слепота Blind Все Х Персонаж слеп.
Сломленный Broken Все Психическая травма, Кошмар, Преимущества гуля Внутри персонажа что-то надломилось.
Связь Connected Все Х Персонаж внедрился в некую группу.
Искалеченный Disabled Все Х Проблемы с ходьбой.
Фуга Fugue Все Психологическая травма, переломный момент, Преимущества гуля Потеря кусков памяти.
Безумие Madness Все Встреча с чем-то, что человек понять не в силах; сверхъестественное вмешательство. Потеря связи с реальностью.
Немой Mute Все Болезнь, травма или сверхъестественные силы Не способен говорить.
Зацикленность Obsession Все Обострённые чувства Одержим некой идеей
Очарованный Charmed Все Величие Очарован личностью вампира.
Бредовый Delusional Все Кошмар Страдает манией преследования.
Помешанный Dependent Дэва Проклятье клана Вампир помешан на смертном.
Изнуренный Enervated Все Потеря души Вторая стадия потери души.
Подвластный Enslaved Все Доминирование Полное порабощение воли
Порабощенный Entralled Все Величие Фанатичная преданность вампиру
Ложная память False memories Все Доминирование Внедрение ложных воспоминаний
Бездушный Souless Все Потеря души Первая стадия потери души.
Раболепие Subservient Все Доминирование Воля подавлена
Раб Thrall Все Потеря души Третья стадия потери души.
Преследование Hunted Демон Привлечение внимания Бога-машины. За демоном охотятся слуги Бога-машины.
Разоблачение Blown Демон Привлечение внимания Бога-машины. Прикрытие демона разоблачено.
Предательство Betrayed Демон Привлечение внимания Бога-машины. Кто-то собирается выдать демона ангелам.

Временные[]

Состояние Оригинал Цель Причины Описание
Дезориентация Disoriented Демон Полный провал применения Процесса Раздробленность демонического облика. Демон отвлечен и не может сосредоточиться.
Увлечение Captivated Демон Применение технологии Ясновидение демонического облика. Демон отвлечен.
Утечка Эфира Aetheric Bleed Демон Слишком быстро использование Эфира. Эфир утекает из демона.
Дисконнект Demonic Disconnect Демон Принятие демонического облика Персонаж слишком отдаляется от людей.
Демоническая ярость Demonic Rage Демон Персонаж получает урон в демоническом облике. Демон впадает в ярость и жаждет лишь убивать.
Остракизм Blackballed Демон Привлечение внимания Бога-машины. Окружающим демонам сложнее скрываться самим.
Под наблюдением Surveilled Демон Привлечение внимания Бога-машины. Демона пытаются вычислить.
Самозванец Impostor Демон Использование легенды. Персонаж прибегает к легенде своего прикрытия.
Подключение Plugged In Демон Демон подключился к Инфраструктуре. Демон собирается "угнать" тело ангела.
Под подозрением Flagged Демон Привлечение внимания Бога-машины. В демоне легче опознать не-человека.
Астральный шок Soul Shocked Все Смерть в Предвечной грёзе. Душа шокирована смертью в ином мире.
Я знаю, кто тебе нужен I Know Someone Демон-искуситель Программное Состояние Персонаж пользуется своими связями.
Чутьё на слабости An Eye for Disorder Демон-диверсант Программное Состояние Персонаж находит уязвимость.
Сочувствие к ангелам Angel Empathy Демон-отладчик Программное Состояние Персонаж ставит себя на место ангела.
Всегда во всеоружии Prepared for Anything Демон-инквизитор Программное Состояние Персонаж разыгрывает долгоиграющий план.
Лунофобия Moon Taint Все Дар стаи. Жертва мутирует в подобие урата.
Покорный Resigned Все Особая возможность кахалитов. Жертва смирилась с участью.
Изоляция Isolated Все Особая возможность элодотов. Жертва утрачивает способность к командной работе.
Озадаченность Mystified Все Особая возможность итеауров. Жертва чувствует близость миров.
Отвлечение Unaware Все Особая возможность иррака. Жертве сложно сконцентрироваться.
Подчинение Swaggering Все Особая возможность раху. Жертва не может выступить против стаи урата.
Изможденный Exhausted Все Дар Горбатой луны. Устал и вымотан.
Берсерк Berserk Все Дар ярости. Жертва впала в ярость берсерка.
Деморализованный Demoralized Все Дар Горбатой луны. Цель потеряла волю к сражению.
Паранойя Paranoid Все Дар Горбатой луны. Персонаж везде видит угрозу.
Затравленный Cowed Все Дар владычества. Персонаж склоняется перед урата.
Манящий зов Lured Все Дар Новолуния. Персонаж ищет нечто в округе, сам не зная что.
Теневая паранойя Shadow Paranoia Все Дар уловок. Жертве трудно мыслить рационально.
Немой Mute Все Болезнь, травма или сверхъестественные силы Не способен говорить.
Сискур-Да Siskur-Dah Урата Ритуал Священной охоты или приказ духа. Оборотень вышел на охоту
Зацикленность Obsession Все Обострённые чувства Одержим некой идеей
Привязанный Bonded Все Х Глубокая связь с животным-спутником
Обделенный Deprived Все Не удовлетворил Пристрастие Ломка от нехватки
Мания величия Megalomaniacal Все Считает себя великим Причинить боль кому-то ценному.
Неловкий секрет Embarrassing Secret Все Х Постыдная тайна
Виновный Guilty Все Переживать переломный момент, Преимущества гуля Муки совести
Осведомленный Informed Все Х Обширная информация на определенную тему
Вдохновленный Inspired Все Исключительный успех в Ремесле или Экспрессии, Вдохновитель, Ясновидение Воодушевлен
Принужденный Leveraged Все Х Заставили делать что-то
Потерянный Lost Все Х Заблудился
Дурная слава Notoriety Все Неловкий секрет вышел наружу Плохая репутация
Потрясенный Shaken Все Переломный момент, Ясновидение. Что-то напугало
Напуганный Spooked Все Потустороннее чувство Столкновение с потусторонним
Уверенность Steadfast Все Переломный момент Полон решимости
Восторженный Swooning Все Исключительный успех на Убеждение или Обмандраматический провал в Величии; скрытное питание вампира; другой персонаж помог поддаться Пороку Влечет к кому-то; ранимость.
Звериный Bestial Вампиры Аура хищника в варианте Чудовищепереломный момент Действует в звериной манере
Соперничающий Competitive Вампиры Аура хищника, переломный момент Должен подтверждать превосходство
Запутавшийся Confused Все Удар в голову, драматический провал при Ясновидения Трудно связно мыслить
Рассеянный Distracted Все Находиться в толпе Легко отвлекается
Задоминированный Dominated Все Доминирование Получил приказ, который должен выполнить
Иссушение Drained Все живые Питание вампира Кровопотеря из-за питания вампиром
Экстаз Ecstatic Вампиры Исключительный успех в ритуале Круака. Зверь удовлетворен
Перепуганный Frightened Все Кошмар, столкновение с фобией Потеря способности ясно мыслить из-за страха
Смирение Humbled Вампиры Драматический провал в Фивейском чародействе Ощущение божественного касания
Интоксикация Intoxicated Все Алкоголь или наркотики Передозировка веществами
Пресыщение Jaded Вампиры Провал в броске на дегенерацию Пропал интерес к жизни
Апатия Languid Вампиры Потеря Парагона Тяга торпора
Летаргия Lethargic Вампиры Сопротивляться дневному сну Действовать днем
Загипнотизирован Mesmerized Все Доминирование Подавлена воля
Вознесенное Raptured Вампиры Помазанник Религиозный экстаз
Умиротворенное Sated Вампиры Анимализм Зверь спустил пар
Испуганный Scarred Все Насильственное питание вампиром Нападение сородича
Оплошность Stumbled Вампиры Драматический провал в магии крови Сложнее провести ритуал
Запятнанный Tainted Вампиры Диаблери Душа жертвы мстит
С поручением Tasked Все Членство в династии Тяготящее задание
Искушение Tempted Вампиры Успешно противиться безумию Зверь подначивает
Капризность Wanton Вампиры Аура хищника в варианте Соблазнитель, переломный момент Сводящее с ума желание
Атавизм Atavism Люди Провал при действии Лунатизма урата. Агрессия в сторону оборотня.
Принятие Reception Люди Провал при действии Лунатизма урата. Смирение со сверхъестественным.
Паника Delusion Люди Провал при действии Лунатизма урата. Беги, беги, беги.
Мудрость Wise Урата Добровольный вызов Состояния оборотнем. Ореол мудрости.
Хитрость Cunning Урата Добровольный вызов Состояния оборотнем. Ореол хитрости.
Честь Honorable Урата Добровольный вызов Состояния оборотнем. Ореол чести.
Чистота Pure Урата Добровольный вызов Состояния оборотнем. Орел чистоты.
Слава Glorious Урата Добровольный вызов Состояния оборотнем. Ореол славы.

Эфемерные[]

Если что-то попадает в сферу влияния эфемерного существа, то механически это трактуется как утверждение Состояния Влияния. Состояния Влияния напоминают Помехи и Состояния персонажей — они могут применяться к местоположениям и объектам как Помехи или к персонажам как Состояния.

Различные Манифестации создают или требуют наличия Состояний. Состояния Влияния и Манифестации являются многоуровневыми и взаимосвязанными, часто имеющими условия. Некоторые появляются естественным образом, но многие должны быть созданы посредством Влияний, Проявлений и Таинств.

Различные виды Эффектов Манифестации также являются Состояниями, применяемыми к месту, объекту или персонажу, в котором существо Манифестируется, или, в случае Сопряжения, к самому существу.

В самых продвинутых формах Влияния и Манифестации существо может попытаться создать длительное Состояние, для которого требуется очень кратковременное. Когда одно Состояние заменяется другим, оставшаяся продолжительность предварительного состояния приостанавливается.

Когда одно Состояние переходит в другое, оставшаяся продолжительность необходимых Состояний приостановлена. Например, дух может использовать свое Влияние, чтобы временно создать Состояние Открытый. Если затем он использует Манифестацию Оковы для создания Состояния Привязанный, оставшаяся продолжительность Состояния Открытый замораживается до тех пор, пока не закончится Состояние Привязанный.

Если персонаж лишился предварительного Состояния (к примеру, Открытое Состояние Одержимого персонажа удалено экзорцизмом), то все зависящие от него Состояния, Состояния, зависящие от этих Состояний и так далее, сразу же удаляются. У самого продвинутого из оставшихся Состояний продолжается время действия.

Состояние Оригинал Цель Описание
Захваченный Claimed Эфемерное существо; объект или живое существо Вселение в субъект на постоянной основе
Одержимый Possessed Эфемерное существо; объект или живое существо Временный контроль над объектом, животным или человеком
Подстрекаемый Urged Живое существо Эфемерное существо может манипулировать своими живыми Оковами
Прикованный Fettered Эфемерное существо; объект или живое существо Эфемерное существо создало себе Оковы
Материализованный Materialized Эфемерное существо Эфемерное существо воплощается в физической форме
Врата в Тень Shadow Gate Место Дыра в Завесе, отделяющей Тень, мир духов
Врата в Загробный мир Underworld Gate Место Есть открытые врата в Загробный мир
Врата Gateway Место Открытые врата в иной мир (включает в себя Врата в Загробный мир и Врата в Тень)
Сопряженный Reaching Место Дух открывает проход через Завесу, позволяющий ему воздействовать на другую сторону
Контролируемый Controlled Места, объекты, животные и люди Субъект готов к Захвату эфемерным существом
Открытый Open Места, объекты, животные и люди Субъект готов быть Скованным с эфемерным существом или к Манифестации
Инфраструктура Infrastructure Места, объекты, животные и люди Нечто входит в сферу влияния ангела
Резонирующий Resonant Места, объекты, животные и люди Нечто входит в сферу влияния духа
Якорь Anchor Место, объект или человек Нечто, что удерживает призрака в мире живых
Сумрак Twilight Эфемерные существа Незримое присутствие в физическом мире
Фамильяр Familiar Маг Существо связано службой с магом.

Источник[]

Advertisement